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Question: Quel systéme d'XP voulez vous dans last-sigh ?  (Votes clôturés: Février 28, 2006, 08:58:07 )
je tue du monstres et j'XP - 12 (42.9%)
je choisi une skill et elle monte avec le temps - 13 (46.4%)
pas d'XP juste des classe et hop a la guerre ! - 3 (10.7%)
Total des votants: 27

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Auteur Fil de discussion: Le système d'XP  (Lu 6780 fois)
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Debogo
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« Répondre #15 le: Mai 13, 2006, 07:03:06 »

Citation de: Gorth_le_Barbare
Moi je verrai bien un systeme moin basé sur l'xp.
Tres peu d'évolution, et celle ci tres specialisé. Comme ça y'aurait pas de grosbill.
Et pourquoi ne pas tout miser sur la qualité des objets et non pas sur l'xp des perso ?


Simplement parceque si il n'y a pas d'XP tout le monde poura avoire le perso de la classe qu'il veut quand il veut et simplement nous faire des armes et autre de qualité tout seul et donc n'avoire besoin de persone et donc vivre comme dans un jeu simple joueur.
Le joueurs qui veut roxxé aura besoin dans last-sigh de faire faire ces armes par un constructeur qui lui aimera son metier de trader et aura soufer pour y arrivé !
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Skank n'go nutts


« Répondre #16 le: Juillet 12, 2006, 11:53:45 »

Citation
Et pourquoi ne pas tout miser sur la qualité des objets et non pas sur l'xp des perso ?

Bof bof faire un remake de Diablo II...

Citation
- XP quand tue monstre pour les compétences de combat (et sort de combat)
- Xp avec le temps pour les compétences 'métiers', utilitaires et sorts (hors combat)

Et bien je rejoins totallement. Je pense bien qu'il y aura des "grosbill", mais cela peut être une forme de RP; si le joueur fait de son avatar un homme orgueilleux, qui exhibe ses beauc muscles au commun des avatars, c'est son droit.
Cependant, l'xp via des quêtes restera plus importante, afin de favoriser le jeu en équipe (enfin cela va de sois vous me direz...)... Car finallement sans cette histoire de niveaux, je ne serais pas rester qu'un seul mois sur Neocron Triste (oui je m'amusais beaucoup plus à fouiller cadavres de monstres pour m'acheter une moto et parcourir toute la map au niveau 10... bref)
Enfin ce n'est qu'une question de logique, on ne devient pas un puissant guerrier en cliquant sur une skill et en fesant des transactions en attendant. Enfin je vois ca comme ca :?

Par contre, le metier ca s'apprend tout les jours :lol:

Enfin j'aimerais toutefois des précisions au niveau du système de "monter avec le temps"... C'est le temps de connection? D'activitée? Ou cela reviens au même si le jeu ne tourne pas?

(mince dernier post le 13 Mai?)
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Yoslo
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« Répondre #17 le: Juillet 12, 2006, 11:56:21 »

pas grave c'est toujours d'actualité
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belgarion
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« Répondre #18 le: Juillet 13, 2006, 07:37:32 »

Cette question dépend de ce que peux faire debogo avec le moteur, si il peux mettre en place 2 systèmes ou 1 seul...
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Belgarion

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Debogo
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« Répondre #19 le: Juillet 13, 2006, 12:52:21 »

je fait ce que je veut ^^
c'est toujours d'actualité certe, mais cela ne sera pas mis en place de suite par contre. puisqu'il nous faut pas mal de contenue pour testé tout cela.
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« Répondre #20 le: Septembre 03, 2006, 10:14:38 »

Perso, je serais pour un mix des solutions 2 et 3.

La base étant l'action directe, mais pas totalement sans XP, celui- ci servant plus d'ajustement que de déterminant. (donc, donner des chances à un lvl 1 contre un 100 a équipement et classe égal)

Par contre, il faudrait donner force aux objets craftés par des niveaux de qualité selon le travail des équipementiers.

Un lvl 1, aidé par une guilde possédant un équipement de pointe pourrait égaliser avec un lvl 100. Les guildes vont s'arracher les meilleurs artisans, les meilleurs matériaux, les meilleurs sites d'exploitations, etc...

Les jeux actuels ont a mon avis trop peu d'intérêt stratégique et tactique.
Pour moi, le RP, ce n'est pas un phrasé équivoque sans incidence. Ce serait l'occasion d'y mettre un RP motivé par des intérêts de personne et de guilde.

Les HG verraient leurs atouts dans la maîtrise des artisanats, les joueurs du dimanche, de fun actions rapide avec l'intérêt de guilder, etc.
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belgarion
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« Répondre #21 le: Septembre 04, 2006, 07:48:54 »

Je suis d'accord avec tout ca.

Ce qui rejoint les 'postes avancés'.
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Belgarion

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« Répondre #22 le: Septembre 19, 2006, 10:58:36 »

Perso, je serais pour un juste milieu entre la 1ère et la 2ème soluce. Peut-être avec un système où les 1er niveaux monteraient rapidement avec le kill de monstres (histoire de découvrir le gameplay et d' avoir un minimum d' XP pour bien rentrer dans le jeu). Et qu' au fur et à mesure de l' augmentation du niveau du joueur, cette méthode devienne beaucoup trop longue donc inintéressante d' où la réelle nécessité d' autres formes d' apprentissage d' XP (hors baston). Par exemple, à partir du niv10 : XP du kill = ridicule!!!!
Ou alors autre méthode : 2 types d' XP différents => une pour augmenter les compétences physiques (issue du kill) et une pour les compétences "artisanales" et "mentales" (issue du "parcours social"). Ca laisse plus de choix dans l' évolution du perso. A voir...
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« Répondre #23 le: Septembre 20, 2006, 10:22:16 »

je suis pour : je tue du monstres et j'XP

Citation
- XP quand tue monstre pour les compétences de combat (et sort de combat)
- Xp avec le temps pour les compétences 'métiers', utilitaires et sorts (hors combat)


A la différence que je serais plus pour que les compétences hors combat soit basé aussi par l'xp, et que ses skill s'optiennent par le choix du joueur d'orienté son perso dans l'art pur de la guerre ou de mixer avec ses aptitudes hors combat.

Car avec le temps ca me donne une impression de passivité.
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« Répondre #24 le: Février 10, 2007, 07:54:58 »

Ce serai bien de faire un systeme d'XP assez original afin d'eviter les systeme rebarbatif tel qu'on les connais. Je pensais faire un systeme ou le personnage n'aurai pa de level mais gagnerai simplement des point d'experience en tuant des monstre, en faisant des quetes ou autres choses encore. Ce serai ensuite au joueur de repartir les points d'XP la ou il le souhaite, en gros "acheter" des skills grace au point d'XP. Cela permeterais une grande variété de possibilité quant au joueur et la possibilité de se personnalisé.

Bien sur pour eviter que les joueur soit surpuissant ds tous les domaines il faudrai qu'il puisse apprendre plus facilemen les competence de sa classe, un peu plus difficilemen les competence des classe qui se raproche de la siene et encore plu difficilemen celle de la classe oposé! (Comme ds le manga hunter X hunter pour ceux qui connaitrai).

J'espere que vous comprendrez car je pense que ca peut etre un systeme VRAIMEN trés interressant et original.
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« Répondre #25 le: Février 10, 2007, 10:04:22 »

C'est un bon système, certe, et ce sera surement un truc du ganre, mais je vois pas en quoi il est original, c'est assez classique, du moins dans des jeux bien fait  :wink:
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« Répondre #26 le: Février 11, 2007, 11:10:04 »

personnellement je suis plus pour un système basé sur l'utilisation de l'arme comme entropia

Ex : tu utilise un hache ou une arme blanche ta compétence arme blanche monte mais si tu utilise un gun seul la compétence gun monte

Pour les compétence générales (agilité etc) il faut voir par rapport a l'utilisation

Ex : une hache c'est corps a corps en gros donc plus de vitalité et plus de force mais moins de vitesse et d'agilité (dépent de l'arme utilisé) mais un gun plus de vitesse et d'agilité mais moins de vie

Les armes influent elles aussi sur les skills avec des bonus malus mais différents des autres jeu MMORPG (comme WOW) en effet un gros truc bien lourd est plus lent mais aussi plus difficile a manier et diminue la défence et l'agilité tandis qu'un gun a un bonus agilité mais un malus d'attaque car il est assez difficile de tirer lorsque que l'on se fait attqué au corps a corps


Enfin je suis contre les levels parce que cela n'est pas réellement role play un homme ne gagne pas de l'agilité parce qu'il a travaillé pendant 50h et a bout de celle ci il est plus agile. Il en gagne au fur et a mesure de son entrainement.

Je ne sais pas si ce système d'XP est possible mais cela serait très réaliste et cela changerai des habitudes

Le système craft et autre création serait quant a lui différent avec un sytème identique dans le fond mais des gains de fabircations (lorsque que tu créer une potion plus tu la créer plus elle devient efficace)
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« Répondre #27 le: Février 11, 2007, 12:24:44 »

je vois ca plutot comme : Je tue un monstre avec une arme donnée et je gagne de l'xp dans la compétence dont l'arme fait partie.

Un système a la Morrowind en fait, assé intuitif, mais on ne gagne pas de l'xp que pour une arme/activité mais pour un groupe dont l'arme ferait partie. Et apres quelque temps le niveau de ce groupe augment et ont place des points a répartir librement dans le groupe.


(on ne gagne de l'xp que en tuant des monstres ou en se faisant taper, pas en courrant/marchant etc)

exemple : Force : Skills dans force : armes lourdes. /resistance X./ resistance Y. /hauteur de saut  (totalement au hasard)

Une fois le NIVEAU force gagné, en utilisant une arme lourde, je repartis 5 points dans chaque domaine voulu.  (ex 3 dans arme lourde pour fraper plus fort et 2 dans resistance X)


Je propose aussi, pour empécher qu'un personnage puisse tout fair, a force de s'entrainner, que toutes les différentes classes de personnage aient un nombre maximum de SKILLS différents.  Par exemple la classe plutot forte physiquement, aura 100 de force max, 50 AGL, 70 autre chose, etc.  Et que le total de ces maximums soit égal pour chaque classes, juste répartis différements.

Attention : je pense pas qu'il soit bien non plus de trop différencier les classes entre elles, comme le blanc et le noir. Je n'aimerai pas assister a un ènième systeme de dépendances interclasses. Exemple : il te faut A et B pour tuer C, mais C ne peut tuer que D. Ya déja le choix pour ces choses là...

Il faudrais mettre l'accent sur la capacité du joueur a se fair, en fonction de sa classe, le personnage le plus adapté a ses envis, sans lui laisser trop de choix, ni trop de réstrictions (par exemple un gars de la classe moyenne veut jouer au tank, pourra picorer dans la Force des trucs pas forcement adaptés a lui, mais vu qu'il aura d'autres points positifs, le fait qu'il ne puisse pas égaler le Tank est ratrapé autre part.).
 Et que chaque classes aient quand même dans l'absolus, un role différent.
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« Répondre #28 le: Février 11, 2007, 01:15:15 »

Citation
Enfin je suis contre les levels parce que cela n'est pas réellement role play un homme ne gagne pas de l'agilité parce qu'il a travaillé pendant 50h et a bout de celle ci il est plus agile. Il en gagne au fur et a mesure de son entrainement.

Je ne sais pas si ce système d'XP est possible mais cela serait très réaliste et cela changerai des habitudes

Je suis entierement d'accord sur la différence de levels: dans un JDR typpé D&D, à quelque niveaux de différence, le duel est joué.
Par contre -n'ayant absolument pas adhérer à Obliviion- les trucs du genre "plus je tappe plus je deviens fort" je trouve ca naze, vive les gros bils. Pour en revenir à un exemple sur Oblivion : "Tiens, j'ai gagner un niveau en athlétisme. Cool.".
Perso ce qui me botterais bien sinon, c'est un système à la Cyberpunk:
Chaque perso dispose de caracs de base (Force etc.) à la création du personnage, qui ne pourront plus changer (sauf une, où on peut en perdre). Ces stats influent sur les competances, et seul celles ci peuvent augmenter dans le JdR. Alors comment devenir plus fort? Staff et... Cybernetique. Cependant, la cybernetique a un gros contrepoids. Plus on s'implante des machines dans le corp, moins on est sociable. Et au bout d'un moment on tombe dans la depression, et c'est la fin. Le nombre d'implatation que l'on peut subir dépend d'une carac (me souviens plus le nom), et quand on se fait operer (on se met un flingue dans le bras, etc) on perd de cette carac (qui est l'équivalent du charisme, en fait). On peut se mettre une puce dans le crane afin d'influer le système nerveux et de moins sentir la douleur, mais on tend à l'amour des machines. Clin d'oeil
Donc assez motivé par un système de skills, avec une grosse customisation des persos. Bien sur, chaque customisation aura un contre coup.
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