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le projet est toujours d'actualité ?
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Fil de discussion: le projet est toujours d'actualité ? (Lu 2181 fois)
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Denti
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le projet est toujours d'actualité ?
«
le:
Septembre 23, 2009, 08:06:54 »
Bonjour est ce que le projet est toujours d'actualité ?
Journalisée
cyril
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Re : le projet est toujours d'actualité ?
«
Répondre #1 le:
Septembre 23, 2009, 01:35:44 »
Ben il est en standby actuellement mais ça va pas tarder à reprendre, en tout cas c'est ce que j'ai cru comprendre.... Personnellement je n'ai pas abandonné le projet même si j'avais peu voir pas de temps à y consacrer. Là je vais entamer une grosse partie du concept art en espérant que ça motive les troupes et si il y a des gens motivés pour aider je pense que les patrons du projet n'y verront pas d'inconvénient.
Gardez espoir, en tout cas je pense que vu l'énergie qu'ils ont déjà consacré à ce projet ça m'étonnerai qu'il abandonnent comme ça. Le truc c'est que même si c'est un projet amateur on essaye de bien faire les choses histoire que graphiquement il y ai un minimum de qualité comme dans le contenu. Ce qui a bien freiné le projet pendant un bon moment c'est le moteur qui avait été promis rapidement et qui est sortit genre presque un ans après la date prévu. Du coup pas trop d'avancement en attendant la version finale. D'ailleurs je ne sait pas si la dernière version du moteur et arrivé.
Enfin je parle, je parle mais Yoslo et Esprit répondront mieux que moi à la question.
Journalisée
Faut que ca bosse! ^^
http://cyril.jedor.free.fr
Yoslo
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Re : le projet est toujours d'actualité ?
«
Répondre #2 le:
Septembre 23, 2009, 01:38:41 »
je viens justement d'avoir des news concernant le moteur, j'essaye de faire un ptit post la dessus avant la fin de semaine
Journalisée
Yoslo
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Re : le projet est toujours d'actualité ?
«
Répondre #3 le:
Septembre 23, 2009, 03:30:59 »
Comme promis, voici une discussion sur l'avenir de Realm Crafter Professional:
Prochaine étape: Version 2.40
Arbre Dynamique et Tree Editor – une nouvelle librairie conçue pour gérer et dessiner les arbres plus rapidement que les objets meshs. à une certaine distance, les arbres sont remplacés par une représentation en billboard de façons à réduire le nombre de triangles. Le nouvel éditeur vous permettra d'importer des meshs de troncs personnalisés et de placer le feuillage en billboard;Il vous restera juste à appliquer les diffuse, normal et maps de masque pour ensuite placer l'ensemble sur la zone.
Meshes pour le LOD – Importer des meshes moins détaillés dans le groupe en plus de vos meshs plus lourd en détail. Vous pouvez également importer un mesh spécialement dédié aux données de collision pour ajouter des aires de clipping et des rampes au dessus de certaines échelles (scales). Les Meshes sont automatiquement échangés à une certaine distance, comme défini dans le media manager.
Ombres – Les différentes maps d'ombres sont projetées depuis le soleil de la scene avec une atténuation des angles. Les options de sélection de détail prendront effet permettant ainsi à vos joueurs d'utiliser un ombrage simple ou un ombrage complet (incluant même les arbres).
Reflets de l'eau – On ajoutera aux plans d'eau existants encore plus de détail dont la possibilité de refléter l'environnement.
Amélioration du ciel – De nouveaux shaders pour le ciel et de nouveaux effets de cameras vont grandement améliorer l'environnement actuel.
Cave Editor - Des objets spéciaux ont été ajoutés de façon à ce que le nouveau Cave Editor puisse être utilisé avec RCP et une fois terminé, il sera disponible pour les utilisateurs et vendu sur le site
Convertisseur 3DSMAX vers B3D - Un convertisseur a été ajouté de façon à permettre aux utilisateurs d'exporter des fichiers MAX (animés et statiques) dans RCP. Le plugin Onigirl "B3d Pipeline" ne sera plus nécessaire et ce convertisseur fonctionnera avec toutes les versions les plus récentes de MAX.
2.50, Nouveau serveur
Nous travaillons actuellement sur le nouveau serveur de RCP pour remplacer le précédent que nous utilisons pour la Bêta. Les résultats sont vraiment trés prometteurs. Le nouveau serveur comprendra toutes les fonctionnalités que le serveur actuel contient, mais utilisera un nouveau langage de programmation, un langage de script et sera également compatible Linux. Le nouveau langage permettra d'augmenter la vitesse ainsi que des améliorations significatives du design. nous avons l'intention d'utiliser le C# en tant que langage de script du serveur pour sa vitesse et sa conception; Les scripts sont compilés JIT de façons à ce qu'ils fonctionnent à la même vitesse que l'application et la conception du langage C# permet des codes trés orientés objet. En plus de ces améliorations, le C# propose aussi une large gamme de librairie (incluant les services runtime, collections/arrays/listes, real strings, etc.) avec une tonne d'information disponible sur internet.
Le nouveau serveur nous permettra également d'aborder les performances du réseau, nous planifions de réorganiser les données de translation afin de réduire considérablement la quantité de bande passante utilisée pour chaque client. En plus de cela, nous avons l'intention de diviser le serveur en cluster pour mieux distribuer les zones (et leurs joueurs) sur plusieurs machines physiques afin de réduire davantage les exigences du système.
En outre, nous envisageons d'inclure certaines des fonctionnalités les plus demandées comme les onglets de chat, de meilleurs gubbins et plus de customisation pour les persos, ainsi que de nouveaux contenus 3D (incluant des Dragons, de nouveaux persos, etc comme indiqué dans la newsletter)
RC Pro fini
Quand nous approcherons de la 2,5 on pourra dire que Realm Crafter Professional sera fini.
Les autres caractéristiques et améliorations continueront d'être réalisées, mais nous le vendrons au prix plein et nous proposerons les source dès qu'elles seront stables.
Le Nouveau MegaTerrains sera mis a disposition des titulaires actuels et sera vendu sur le site pour les autres, après quoi la toolbox sera complète.
En outre, nous proposerons nos services de programmation à tous ceux qui veulent que nous ajoutions des caractéristiques spéciales pour leurs jeux (sur une base d'exclusivité et de non-exclusivité).
Date limite?
Afin d'éviter toute angoisse à la fois dans l'équipe et chez nos utilisateurs, je ne donnerai aunsune date limite, mais je vous peux dire que chacun de nous donne le meilleur de soi afin que RC Professionnal soit opérationnel le plus tôt possible (Moi, les programmeurs: Frank, Jared, Yeisnier, et l'équipe en contrat de sous traitance Art Team). Nous y sommes presque maintenant.
Journalisée
Samy
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Re : le projet est toujours d'actualité ?
«
Répondre #4 le:
Septembre 23, 2009, 03:33:18 »
Mmmh c'est cool ca !
Reste plus qu'a bosser ! Je suis un dev plutot dispo en ce moment
Journalisée
Yoslo
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Re : le projet est toujours d'actualité ?
«
Répondre #5 le:
Septembre 23, 2009, 03:35:02 »
Suite un ptit message de Frank, un dev de RC :
Citation
Bonjour je suis Frank. Dragon m'a demandé de tenir informé les utilisateurs de mes avancées sur la 2.40.
Bonnes nouvelles:
Mesh LOD fonctionne, juste quelques retouches et ce sera bon!
Il n'y a pas besoin d'écrire un convertisseur pour les données déjà exportées qui n'incluent pas les infos de LOD. Quand les utilisateurs passeront sur la nouvelle version, leurs models seront chargés normalement, sans avoir à les mettre à jour. Ne pas avoir à coder une application séparée pour convertir les anciens meshes, ça évite pas mal de boulot
Et seconde bonne nouvelle:
J'ai modifié le rendu du ciel donc plutôt que d'utiliser un skydome RCP affichera les nuages/soleil en post processing, et vous allez adorer son nouveau look...
Le ciel ne fait plus défiler les nuages dans une ellipse. J'ai ajouté un second calque de nuages de façons à ce que l'appare,ce du ciel soit plus volumétrique
Je mettrai des images prochainement et pour lundi ce sera prêt à être intégré dans RCP.
Jusqu'à présent, j'ai optimisé et retouché les nuages, je m'attaque au soleil/arrière-plan à partir de demain, pour améliorer le rendu. C'est la raison pour laquelle je n'ai pas uploadé d'images aujourd'hui. Mais pour le moment, juste en changeant la façon dont les nuages sont rendus, le changement est incroyable!
Le pire c'est que tout ceci fonctionne en post-processing, plus besoin de skydome ou de toute autre géométrie, ça fonctionne juste comme un filtre photoshop, il vous suffit d'ajouter le fond et le tout se transforme en un ciel animé avec transitions pour le cycle jour/nuit.
Tout ça c'est très bon parce que:
Tout est virtuel: les nuages se déplacent sur un plan virtuel avec des hauteurs différentes afin de simuler du volume et le soleil/ciel simulent une sphère de façons à ce que ça paraissent plus réaliste.
De cette façon, les ressources pour le rendu du ciel est mesurée par le nombre de pixels affichés, si vous regardez le sol, le ciel n'est plus compté (plus besoin de calculer les vertex et de faire des formules, même si ce n'était nécessaire avant)
Je pense que nos utilisateurs vont adorer ce shader je n'ai jamais rien testé comme cela avant, je suis vraiment excité à ce sujet, dès que j'améliore le fond je partagerai des images.
Et encore plus de bonnes nouvelles:
Notre exporteur B3D a bien avancé, il supporte déjà la géométrie, les materiaux même les meshs comprenant plusieurs matériaux appliqués, des textures etc. Il ne manque plus que les animations.
La façon dont notre exporter a été implanté est trés facile à comprendre donc si quelques modifications sont nécessaires plus tard, il sera facile de les corriger. Et en intégrant notre propre exporter, ça nous permettra d'ajouter des customisations en utilisant l'extension b3d ainsi on pourra exporter encore plus de choses depuis MAX si besoin est.
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Re : le projet est toujours d'actualité ?
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Répondre #6 le:
Septembre 23, 2009, 08:40:48 »
En ce moment je travaille sur de la sécurité php mais je compte dés ce week end me remettre à modéliser doucement mais surement. tu es développeur dans quel langage ?
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Re : le projet est toujours d'actualité ?
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Répondre #7 le:
Septembre 24, 2009, 08:31:26 »
J'ai aussi un projet sur RC(depuis 2006), nous sommes 3 (+2 pas très actif), je m'interresse à votre projet car c'était de loin le plus sympa, tant au niveau du concept qu'au niveau du design
J'ai écrit le background de notre histoire et je m'occupe surtout des scripts et des maps, par contre je suis nul en design, mes 2 comparses sont un peu meilleur, mais c'est là notre plus grande faiblesse ...
Pour ce qui est du langage je vais me mettre au C#, cela ne m'inquiète pas trop, 1 parce que ce n'est que du scripting, 2 parce que programmant depuis bientôt 30 ans, je sais faire un algo ensuite c'est plus de la traduction et de l'optimisation des fonctions
Je programme surtout des langages propriétaire dans l'industrie, il me faudra dons apprendre la syntaxe et la "philosophie" du nouveau système...
J'attend avec impatience, un peu de stabilité (et même beaucoup plus
) sur la 2.32 et surtout le nouveau serveur avec le système de script.
Si certains de nos script peuvent vous convenir c'est avec grand plaisir que nous vous les donnerons
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Debogo
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Re : le projet est toujours d'actualité ?
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Répondre #8 le:
Septembre 24, 2009, 12:37:25 »
Pour ce qui est de cette "nouvelle" version du moteur :
J'ai fait le tour vite fait ce matin, pas grandes inovations, le server version SQL toujours pas intégrés (donc coté scripting je pence qu'on avancera pas), coté client, c'est sure y'as du contenue, c'est presque jolie, on vera ce que ca donne une foi notre contenu a l'interieur.
J'install les machines pour les tests en ce moment
@trés vite pour d'autres news.
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Re : le projet est toujours d'actualité ?
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Répondre #9 le:
Septembre 24, 2009, 03:29:00 »
Pour ma part je compte faire un bout de map super sympa trés vite afin de tester ...
Je suis over booker avec tout qui est lancé en même temps mais cela devrait aller
Denti on peu voir des screen de modé ? je peu vous donner mon humble avis de nooby en modé
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Re : le projet est toujours d'actualité ?
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Répondre #10 le:
Octobre 02, 2009, 08:20:56 »
je vais poster un village dès que possible
j'ai pas mal mappé sur Mohaa, c'est un village existant avec quelques modifications
à ce sujet justement j'ai installé DELED PRO 2.1 et depuis je ne peux charger aucun de mes anciennes scènes, que ce soit au format deled, import .map ou import b3d, par contre cela fonctionne toujours dans deled pro 1.81, comme je sais que vous utilisez deled, avez vous une idée ??
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Re : le projet est toujours d'actualité ?
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Répondre #11 le:
Octobre 02, 2009, 12:18:47 »
Tu n'aurais pas une ancienne version de deled ...
Si besoin on peu voir pour que je teste de te la récupérer, cela fait pas mal de temps que tu traine ici je doit pouvoir essayer rien que pour le temps investi ;-)
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Re : le projet est toujours d'actualité ?
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Répondre #12 le:
Octobre 12, 2009, 09:02:07 »
Sinon moi je programme en C++, VB, PHP ou même Java. Si jamais vous avez besoin d'un coup de main hein !
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Re : le projet est toujours d'actualité ?
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Répondre #13 le:
Octobre 14, 2009, 09:11:17 »
Tes fichier sont deja en B3D, grosse erreur de pas garder les format d'avant car ceux ci sont corrompu et tue carrément l'application
Et merci pour vos postula mais pour le moment le trvail n'est pas au top du rendement du a la montagne de boulot
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Re : le projet est toujours d'actualité ?
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Répondre #14 le:
Octobre 15, 2009, 09:26:24 »
je vois il va falloir recommencer..., ils fonctionne dans rc mais plus sous deled 2.2, or il y a encore beaucoup de boulot de texturage et mode à faire dessus...
j'ai encore les sources en .map et j'ai d'autres .map plus perso , plus petites mais elles ne passent pas non plus (sauf sur la 1.81), dommage plus de boulot en perspective
merci quand même de ton aide
Journalisée
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