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Auteur Fil de discussion: Le son dans Last-sigh  (Lu 4050 fois)
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Smelcc
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Skank n'go nutts


« le: Juillet 12, 2006, 10:07:38 »

Bonjour à vous

Alors voilà, dans un premier temps je pensais trier les différents sons de cette manière:
    Pour les
  • Lieux publics (rue, hangars, etc.) : un son d'ambiance avec quelques micros musiques d'environs 1 minute toutes les deux/trois minutes
  • Lieux privés (Bar, hall de factions, etc) : de la musique avec 2/3 chansons/lieu
  • Lieux personnel (appartement) : une liste importante de musique surfant sur un maximum de style (le must serait que le joueur puisse choisir sa playlist)[/list:u]

    Mon problème viens pour les lieux publics: comme me l'avais justement fais remarquer Yoslo, la musique deviens rapidement soulante dans un jeux. Il m'est alors venu une idée  :roll: :
    J'ai récuperer des sons gratuits d'ambiance, style "pluit" ou "vent". Mon idée était de garder ces sons en ajoutant 1/2 musiques sur le mp3. Le problème est, qu'après un certain nombre d'heure de jeu, il est assez facile de deviner quelles musiques sont associés à quels sons d'ambiance. C'est pour cela que j'ai  l'idée d'un nouveau système de gestion du son dans un jeu:
    Chaque son d'ambiance serais diviser en 5 parties, avec une variable sur la 2nde et 4e partie qui seront les parties comportant de la musique.
    • La première serait l'intro, vierge de toute musique, donc cela sera systématiquement le même mp3.
    • La troisième serait "le pont", vierge de musique également, donc également fixe
    • La cinquième l'outro, rebelotte.[/list:u]
      Par conséquent, la seconde et la quatrième parties auront des variantes, du type "musique1", ou "musique2", ainsi que pas de musique du tout.
      Un petit schéma vaut toujours mieux que de longs discours:
      Code:
      INTRO --- |Musique 1-------- PONT --- |Musique 3 ------ OUTRO
                |Musique 2                  |Musique 4
                |Sans Musique               |Sans Musique

      Les avantages:
      • Plus aléatoire, donc moins prévisible, donc moins routinier
      • Moins lourd que si on fesait à chaque fois un fichier mp3 par ambiances avec des musiques différentes
      • Eventuellement le menu option où l'on pourrais retirer ces musiques des sons d'ambiance (et ainsi toujours choisir les sons sans musique)[/list:u]
        Les désavantages:
        • Plus de boulot pour les scripteurs (niark Tire la langue )
        • Plus de boulot pour bibi (niark Triste )
        • Certainement plus lourds que si on ne gardais que les sons ambiants sans musique dessus
        • Le jeu en vaut il la chandelle?[/list:u]

          Bref j'aimerais vos remarques et avis à ce sujet.

          Sinon j'ai quelque morceaux sous la main mais je posterais ca quand j'en aurais suffisament à faire écouter Clin d'oeil
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« Répondre #1 le: Juillet 12, 2006, 10:19:57 »

Je suis pour l'idée, mais je pense pas que le moteur soit capable de gérer ca...
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Belgarion

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« Répondre #2 le: Juillet 12, 2006, 10:20:49 »

je vais regarder ce qui est possible de faire
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Skank n'go nutts


« Répondre #3 le: Juillet 12, 2006, 10:51:10 »

Citation de: belgarion
Je suis pour l'idée, mais je pense pas que le moteur soit capable de gérer ca...

La musique n'est pas gérer par la machine de l'utilisateur? Je pensais que le son dans le contenu de l'installation...
Autre avantage : lors de mises à jours de contenu on pourra rajouter des musiques dans l'ambiance afin de diversifier de plus en plus Clin d'oeil
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« Répondre #4 le: Juillet 12, 2006, 11:12:08 »

sisi tout est géré par le client et il est possible d'ajouter des musiques qui seront téléchargées lors des patchs.

Enfin je t'expliquerais sur msn ou irc comment la musique et les sons sonts gérés.
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Debogo
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« Répondre #5 le: Juillet 12, 2006, 12:27:27 »

La musique se trouve en effet sur le client, heureusement que c'est pas du streaming lol.
Pour ce qui est d'entendre tel ou tel son a un endroit donné, c'est possible aussi bien pour une zone entière que dans un perrimétre sur une zone que l'on définit, tout cela c'est le server qui gére. donc c'est possible pour tout ce que tu propose et c'est dailleur un peut ce qui été prévu.

J'en profite pour preciser que toute les actions sont decidées par le server le client ne faisant que suggérer, ce dernier ne gére rien du tout, les logiciels de triches seraient trop facile à développer sinon.
Par exemple quand vous faites un pat en avant, le client suggére au client de le laisser faire un pat en avant, le server calcul si c'est possible (attack potentiel, collisions ect..) si ça l'est il vous renvoie votre nouvelle position et vous vous voyez avancer Clin d'oeil
Cela est valable pour n'importe quelle information, ce qui évite les exploits de téléportation ou autre.
Pour la musique, c'est carrément le server qui previend le client qu'il est arrivé sur une zone avec tel ou tel son(s) et le client s'exécute.
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« Répondre #6 le: Juillet 12, 2006, 02:04:44 »

Dans la plupart des jeux, le son est décomposé en 3 parties distinctes, l'ambiance sonore (vent+pluie par exemple pour un exterieur), musique et bruits des joueurs (bruits de pas, des armes, ...) et chacun est réglable en volume par le joueur.

Ainsi le joueur s'il trouve la musique "gonflante" peut enlever la musique mais garder l'ambiance sonore et les bruits des joueurs pour continuer a etre bien immergé dans l'univers.

La plupart du temps, les ambiances sonores sont en 3 gros groupes: exterieurs, interieurs et villes et sont modifiées selon le temps ou selon le quartier de la ville (zone industrielle ou zone "populaire").
Tandis que les musiques le sont selon les zones dans le quartier:
par exemple pour un quartier industriel, l'ambiance sonore sera des bruits d'usine mais il y aura 4 musiques differentes selon la zone du quartier où l'on se trouve, afin de varier simplement la musique.
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Skank n'go nutts


« Répondre #7 le: Juillet 12, 2006, 06:43:47 »

Citation
Dans la plupart des jeux, le son est décomposé en 3 parties distinctes, l'ambiance sonore (vent+pluie par exemple pour un exterieur), musique et bruits des joueurs (bruits de pas, des armes, ...) et chacun est réglable en volume par le joueur.

Ainsi le joueur s'il trouve la musique "gonflante" peut enlever la musique mais garder l'ambiance sonore et les bruits des joueurs pour continuer a etre bien immergé dans l'univers.

Cette méthode est la plus courante, mais cependant elle me pose problème.
J'ai peur en fait que la musique et le son ambiant soient parfois incompatible : par exemple dans une usine, où il y aurais des bruits de machines réguliers, ferait tache avec une musique qui n'aurait pas le même rythme que ces machines...
De plus je me disais que "accumuler" divers sons doit consommer plus de ressources que si on fusionnait le son ambiant et la musique.

Mais il est sur que cette technique doit être plus simple.
Donc dites moi ce que vous préferez  :wink:
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« Répondre #8 le: Juillet 12, 2006, 10:00:39 »

pour garder les 2 idées, il suffirai de faire 2 exemplaires de chaque ambiances, un avec et un sans la musique, et le joueur peu donc choisir entre les 2, bruitages/ambiance avec ou sans musique.

Ca garde vos 2 idées.

iconvenient : plus de fichiers, plus de place sur le disque.
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Skank n'go nutts


« Répondre #9 le: Juillet 12, 2006, 11:20:48 »

Yop yop: http://smelcc.free.fr/files/sound/
Ces extraits ne sont que les thèmes (plutot court, avec parfois quelques pets). Si certaines vous plaisent, je pourrais les bosser pour en faire une version finale.
A noter que pour les thèmes de factions, j'aimerais avoir l'avis du scenariste (Cener) Clin d'oeil.

Sinon pour la combo musique/ambiance, je vais essayer de faire un exemple sous les diverses techniques afin de pouvoir choisir la meilleure.

Sur ce, je vais me coucher!
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Skank n'go nutts


« Répondre #10 le: Juillet 13, 2006, 02:22:47 »

Citation
Sinon pour la combo musique/ambiance, je vais essayer de faire un exemple sous les diverses techniques afin de pouvoir choisir la meilleure.

Pour tous les exemples, la musique est à 1 minute 15. L'ambiance dure 9 minutes 15.

  • exemple1: une piste musique et une piste ambiance différentes, le tout synchro :
    • ambiance, 9 minutes 15 = 8.45 Mo
    • musique, piste de 9 minutes 15 avec de la musique de 1 minute 15 à 1 minute 45 = 2.43 Mo[/list:u]
      Total de 11 Mo environs.
      ->Parametrage des niveaux de sons de la musique et de l'ambiance séparement
      ->Possibilitée de diverses pistes musiques (+ 8.45 Mo/piste de musique pour cette ambiance)
      ->Possibilitée de ne garder que la musique ou que l'ambiance


    • exemple2: Une piste de musique/ambiance mélangée découpée en morceaux:
      • Intro, vierge de musique, 1 minute 15 = 1.14 Mo
      • Seconde parties, plusieurs choix:
        • Vierge de musique, 1 minute 30 = 1.37 Mo
        • Musique1, 1 minute 30 = 1.37 Mo[/list:u]
        • Outro, vierge de musique, 6 minutes 20 = 5.80 Mo[/list:u]
          Total de 8 Mo et quelque sans musique ou avec musique, 9.5 et quelque pour le server. A noter que dans cet exemple il n'existe qu'une variable avec seulement deux choix, le total doit être plus lourds avec plusieurs variables (mais il restera moindre que le premier exemple si on concerve les même temps de musique)
          ->Option Musique ou non
          ->Des musiques plus aléatoires
          ->Pas de reglages sons entre ambiance et musique
          ->Pas de musique sans ambiance
          [/list:u]

          Voilà, fin de la liste comparative. Au final, le premier exemple seras plus simple à mettre en place, plus classique et permettrat un meilleur controle du son pour l'utilisateur.
          Le second exemple permet de gagner quelques Mo, de diversifier un peu plus la musique, mais il entrainera un menu option moins "libre" et un beau merdier pour le nombre de fichiers .mp3
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« Répondre #11 le: Juillet 13, 2006, 04:22:44 »

Ba si la première solution est plus simple...

C'est mieux si le joueur a la possibilité d'ajuster le son comme il veut.

De toute facon, y'a obsolument aucun intéret a ne pas avoir les sons d'ambiance.
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« Répondre #12 le: Juillet 13, 2006, 05:49:46 »

il est possible d'ajusté le son de la musique InGame mais pas celle du menu ni les sons d'embiance et encore moin les sons courants.
comme le dit belga seul la musique a besoin d'etre ajusté puisque si tout doit etre bessé, auttend couper ces enceintes Clin d'oeil
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Skank n'go nutts


« Répondre #13 le: Juillet 19, 2006, 04:22:14 »

Salut à vous!
J'ai essayer de faire quelque petits "thèmes" pour les factions, je n'en suis qu'à quatre, je ne suis pas vraiment inspiré en ce moment  :roll:
Enfin voilà :
  • Alliance Technologique Utopienne : à la base j'étais partit pour quelque chose dans un style industriel (pour le coté technologique) mais je ne suis pas vraiment doué pour cela. Au final une version assez rock, qui, je trouve, s'écoute bien (mais cela reste assez basique).
  • Confrérie du Verseau: Si cela vous fais penser à la musique du Parrain, c'est que je me suis assez bien débrouiller (je n'ai pas fait de plagia, je vous rassure!). Un petit duo Basse/Lead Guitare avec la guitare sur la gamme dite "énigmatique". Je trouve que ca rend bien, mais cela risque d'être rapidement soulant comme musique...
  • Gardiens de l'ordre: Du rock progressif, parfois assez violent. Peut-être un peu trop lent.
  • Communautée des sans voix: Une vieille compo que j'ai remanier. J'ai chercher à faire une musique un peu plus "claire" que la moyenne. le son de la basse bave un peu (beaucoup), je pense que j'ameliorerais un peu la qualitée.[/list:u]
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« Répondre #14 le: Juillet 19, 2006, 04:26:18 »

j'ecoute ca en rentrant du taf !
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